“我還是想回到我的家鄉(xiāng),當(dāng)一次齊天大圣”

2024-08-21 10:16:13來(lái)源:北京日?qǐng)?bào)微信公眾號(hào)作者:鮑南

 

國(guó)產(chǎn)游戲《黑神話:悟空》上市,為全球玩家展現(xiàn)了一個(gè)充滿魅力和想象力的中國(guó)神話世界。

有人說(shuō),這一刻,中國(guó)玩家已經(jīng)等待了近三十年。

(一)

1997年4月27日,數(shù)萬(wàn)中國(guó)玩家沖向各地電腦軟件商店,花費(fèi)86元購(gòu)入了一款名為《血獅》的國(guó)產(chǎn)電子游戲,以實(shí)際行動(dòng)支持國(guó)產(chǎn)游戲行業(yè)發(fā)展。

彼時(shí)的全球游戲市場(chǎng),伴隨著芯片性能的大幅躍進(jìn),正處于一個(gè)百花齊放的時(shí)代。尤其是當(dāng)時(shí)的兩大經(jīng)濟(jì)強(qiáng)國(guó)美國(guó)和日本,在大量資金、人才和技術(shù)的支持下,制作出了大量畫面精美、劇情曲折、主題多元的游戲作品,在全球吸引了大量玩家購(gòu)買游玩,成為一股文化潮流。

與計(jì)算機(jī)普及熱潮同步,這些游戲作品也進(jìn)入了中國(guó)的千家萬(wàn)戶。大量中國(guó)玩家在驚嘆于外國(guó)游戲高質(zhì)量的同時(shí),更期盼中國(guó)本土也能夠出現(xiàn)類似的作品。

當(dāng)時(shí),甚至有中國(guó)玩家憤然投信給一家熱門游戲雜志,“你們寫的攻略好是好,但那是日本的游戲!你們登的彩頁(yè)美是美,但那是日本的廣告!究竟哪一天我們能在貴刊上見到中國(guó)人自己制作的游戲!

有需求就有市場(chǎng)。1997年初,中國(guó)各大電腦軟件類紙媒開始大量出現(xiàn)《血獅》投放的廣告,稱自己在畫面、玩法、劇情上,都將超越當(dāng)時(shí)市面上的美國(guó)知名游戲《命令與征服》,成為國(guó)產(chǎn)游戲的標(biāo)桿。大量中國(guó)玩家迅速被調(diào)動(dòng)起了情緒,不惜攢上半年錢、乘坐火車去預(yù)售點(diǎn)購(gòu)買。

然而,玩家等來(lái)的卻是大大的失望。粗制濫造的游戲畫面、無(wú)處不在的程序錯(cuò)誤、沒(méi)有邏輯的人機(jī)交互……嚴(yán)重“貨不對(duì)板”的《血獅》挫傷了消費(fèi)者的期待,也打擊著中國(guó)玩家對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲的信心。此后,整個(gè)中國(guó)游戲市場(chǎng)幾乎被外國(guó)游戲占領(lǐng)。

(二)

在產(chǎn)品“爆雷”的同時(shí),籠罩在電子游戲身上的輿論爭(zhēng)議,又給了國(guó)產(chǎn)游戲行業(yè)沉重的一擊。

由于種種原因,2000年以后,一次性買斷的單機(jī)游戲在中國(guó)游戲市場(chǎng)逐漸式微,持續(xù)收費(fèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲成了市場(chǎng)主流,并處于野蠻生長(zhǎng)的狀態(tài)。

在利益最大化的驅(qū)動(dòng)下,網(wǎng)絡(luò)游戲很多內(nèi)容的設(shè)計(jì)開始朝著發(fā)掘人性弱點(diǎn)、增加游戲時(shí)長(zhǎng)和不斷充值消費(fèi)的方向發(fā)展。

于是乎,市面上的大部分游戲要么充斥打打殺殺,以簡(jiǎn)單粗暴的“爽感”拉攏玩家;要么密布消費(fèi)陷阱,用虛擬世界里的一呼百應(yīng)使人上癮;要么化身社交工具,以群體壓力吸引更多人成為玩家……這些設(shè)計(jì),對(duì)自制力較強(qiáng)的成年人尚且是個(gè)考驗(yàn),對(duì)涉世未深的青少年來(lái)說(shuō)更是難以抵擋的誘惑。

可以說(shuō),不少商業(yè)公司為了一己之私,讓成癮性成了許多游戲產(chǎn)品的首要追求,使得大量未成年人陷于游戲而不能自拔,令家長(zhǎng)怨聲載道,對(duì)個(gè)人家庭和社會(huì)發(fā)展帶來(lái)很多負(fù)面影響。

“電子海洛因”“精神鴉片”等說(shuō)法,正是那個(gè)年代主流輿論對(duì)電子游戲嚴(yán)重負(fù)外部性的具體反映。

(三)

平心而論,從人類踏足這個(gè)世界開始,娛樂(lè)休閑就是一種本能。

電子游戲是媒介技術(shù)發(fā)展到一定階段的產(chǎn)物,本質(zhì)上與其他娛樂(lè)媒介別無(wú)二致。不能因?yàn)椴糠钟螒虻膬?nèi)容問(wèn)題,當(dāng)然也可能是很大的問(wèn)題,就選擇封殺這種媒介。

說(shuō)到底,人是電子游戲的創(chuàng)造者,很大程度上,游戲制作人的價(jià)值取向,決定了電子游戲的內(nèi)容質(zhì)量,深刻影響著電子游戲的價(jià)值底色。而這無(wú)法指望行業(yè)自律來(lái)實(shí)現(xiàn),必須依靠加強(qiáng)監(jiān)管

為了回應(yīng)輿論對(duì)游戲沉迷的關(guān)切,中國(guó)相關(guān)部門在版號(hào)審批、美術(shù)設(shè)計(jì)、名稱規(guī)范乃至抽獎(jiǎng)概率等諸多方面對(duì)游戲行業(yè)做出了詳細(xì)規(guī)定,尤其是對(duì)游戲公司防沉迷系統(tǒng)的落實(shí)情況進(jìn)行了持續(xù)監(jiān)督。

也正是在近些年的強(qiáng)監(jiān)管下,市場(chǎng)上換皮抄襲等低劣游戲大量減少,中國(guó)游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)力大幅提升,一些精品游戲還成為國(guó)家文化出口重點(diǎn)項(xiàng)目,登上了歐美日韓等地區(qū)的暢銷榜。

(四)

當(dāng)然,只有暢銷還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。

“媒介即訊息”,這是傳播學(xué)者麥克盧漢的經(jīng)典論斷。

在繪畫、攝影、電影等的媒介中,欣賞者都只能被動(dòng)地欣賞,而無(wú)法與媒介本身進(jìn)行互動(dòng)。

因此,這些媒介所承載的文化產(chǎn)品在“出海”時(shí),常常會(huì)面臨“文化折扣”的挑戰(zhàn),即他國(guó)受眾很難認(rèn)同特定國(guó)家文化產(chǎn)品的風(fēng)格、價(jià)值觀、信仰、歷史、神話和行為模式等文化差異,以至于對(duì)內(nèi)容的理解和接納“大打折扣”。

而電子游戲最鮮明的特點(diǎn)便是高度的互動(dòng)性,這種互動(dòng)性賦予了游戲高度的主觀代入感和沉浸式敘事能力,更可能在其設(shè)計(jì)中既充分利用本土文化符號(hào),同時(shí)汲取多元文化價(jià)值,對(duì)沖“文化折扣”,成為新型的跨文化傳播平臺(tái)。

就拿美國(guó)來(lái)說(shuō),好萊塢電影在全球文化市場(chǎng)的巨大影響力,很大程度上是靠大投入、大明星、大場(chǎng)面的“商業(yè)大片”來(lái)實(shí)現(xiàn)的。在游戲行業(yè),美國(guó)也采用了類似打法,用高成本、高體量、高質(zhì)量的“3A游戲”,承擔(dān)著國(guó)家形象塑造和對(duì)外宣傳的重任。

比如美國(guó)知名游戲IP《使命召喚》,從2003年10月的第一部開始,該游戲每一部作品的畫面、劇情都宛如好萊塢大片,在賺取上百億美元利潤(rùn)的同時(shí),在全球收獲數(shù)億玩家粉絲,成為宣傳美國(guó)的軟實(shí)力及其政治意識(shí)形態(tài),以及極力美化美國(guó)、美軍形象的重要載體。

而在“3A游戲”這種頂級(jí)制作上,中國(guó)長(zhǎng)期處于空白,也就限制了用游戲講好中國(guó)故事的能力。

(五)

“文化思想陣地我們不去占領(lǐng),敵人就會(huì)占領(lǐng)。”

學(xué)者薩義德在《東方學(xué)》中指出,西方在描繪東方世界時(shí),與那些國(guó)家的真實(shí)面貌幾乎毫無(wú)關(guān)系,而是旨在為東西建立一個(gè)明顯的分野,從而突出西方文化的優(yōu)越性。

毫無(wú)疑問(wèn),與文學(xué)、電影一樣,西方資本與創(chuàng)作者們不會(huì)把自己代入完全平等的視角,其制作的游戲?qū)ζ渌麌?guó)家的描繪也很難客觀。如果我們自己不去制作反映中國(guó)精神、中國(guó)力量、中華文化的精彩游戲作品,國(guó)外玩家在游戲世界中,接受的就是被嚴(yán)重“加工”過(guò)的中國(guó)形象。

同時(shí),中國(guó)的游戲行業(yè)發(fā)展將近而立之年,2023年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入首次突破3000億元關(guān)口,游戲文化也是青年文化的重要組成部分。相較于1997年的尷尬,今天中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)所擁有的人才、資金與技術(shù),都已經(jīng)位居世界前列,理應(yīng)創(chuàng)造一些具有全球影響力的硬核作品。

伴隨著中國(guó)崛起,中國(guó)年輕人對(duì)于本土優(yōu)質(zhì)文化作品的需求愈發(fā)強(qiáng)烈。《大圣歸來(lái)》《流浪地球》等的成功,充分證明了在同類媒介、同類題材的作品中,中國(guó)受眾對(duì)于內(nèi)核彰顯東方家國(guó)情懷作品的龐大消費(fèi)能力。

作為一個(gè)經(jīng)濟(jì)大國(guó)、文化大國(guó),中國(guó)理應(yīng)擁有與這些地位相匹配的文化產(chǎn)品,對(duì)外講好“中國(guó)故事”,這也是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)當(dāng)為之努力的方向。

(六)

采用古老的《西游記》文本,游戲場(chǎng)景一比一掃描山西古建筑……《黑神話:悟空》展示了中國(guó)豐富深邃的文化底蘊(yùn),讓世界看到了中國(guó)游戲?yàn)橹v好中國(guó)故事的努力。

“我曾在美國(guó)西部的荒野里騎馬流浪,也曾在諾曼底登陸戰(zhàn)中見證戰(zhàn)爭(zhēng)的殘酷,我曾在加勒比海里當(dāng)過(guò)海盜,也曾在埃及開啟過(guò)刺客生涯,我曾在未來(lái)戰(zhàn)爭(zhēng)中是保衛(wèi)母星的機(jī)器人,也曾在東歐傳說(shuō)中當(dāng)過(guò)獵魔人,但我還是想回到我的家鄉(xiāng),當(dāng)一次齊天大圣,成為小時(shí)候最崇拜的英雄。”這是中國(guó)玩家的心聲,也是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)巨大潛力和廣闊前景之所在。

《黑神話:悟空》

走紅時(shí)間線

2020年8月20日,游戲科學(xué)發(fā)出13分鐘的《黑神話:悟空》實(shí)機(jī)演示視頻。

2021年8月20日,游戲科學(xué)放出12分鐘虛幻五實(shí)機(jī)測(cè)試視頻,總播放量超過(guò)3000萬(wàn)。

2022年8月20日,游戲科學(xué)公布6分鐘實(shí)機(jī)劇情片段,播放量超過(guò)2300萬(wàn)。

2023年8月20日,游戲科學(xué)在B站進(jìn)行獨(dú)家線下試玩直播,直播人氣峰值超2019萬(wàn)。

2023年12月8日,游戲科學(xué)發(fā)布《黑神話:悟空》發(fā)售日預(yù)告,定檔2024年8月20日,直面天命。

2024年8月8日,游戲科學(xué)發(fā)布《黑神話:悟空》正式發(fā)售前的最終預(yù)告。

2024年8月20日10時(shí),《黑神話:悟空》與你我見面。

 

責(zé)任編輯:李璐璐
關(guān)鍵詞: 《黑神話:悟空》
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